

1. 1970년대 말: 터미널 기반의 게임 실험에서 탄생
- 당시 개인용 PC가 보급되기 전, 미국 대학 컴퓨터 센터에서는 메인프레임(Mainframe)이나 미니컴퓨터(Minicomputer)에 다수의 사용자가 텔레타입(Teletype) 터미널로 접속해 프로그램을 실행했습니다.
- 비디오 디스플레이 터미널(예: DEC VT100)도 등장했지만, 여전히 텍스트 기반 환경이 주류였죠.
- 게임은 주로 BASIC, FORTRAN, PL/I 같은 언어로 작성되어 있었고, 출력은 단색 문자·기호로 표현됐습니다.
- 1970년대 초·중반, PLATO 등 대학/연구소의 터미널 시스템에서 던전 RPG pedit5(The Dungeon), dnd, Oubliette 같은 던전 크롤러가 실험·운영되었습니다.
- 오랜 업데이트와 복잡한 시스템을 통해 Wizardry의 원형이 되었으며, 일부 용어와 시스템은 차용 논란까지 불러왔습니다T. 많은 이들이 Wizardry가 PLATO의 Oubliette 등에서 많은 아이디어(마법명, 직업, 일부 기믹)를 ‘차용’했다고 주장했습니다. 반면 Woodhead 등 개발자는 직접적인 표절 의도는 부정하거나 우연의 일치 가능성을 언급합니다.
2. Wizardry의 탄생 — PC 환경으로의 이식과 상업화
- 터미널 기반 RPG는 대학 내부에서만 즐길 수 있었고, 외부에는 퍼지기 어려웠습니다. 대학교 네트워크 RPG의 재미를 집에서도 즐길 수 있도록 가져오려는 시도로 시작된 것이 Wizardry입니다.
- Andrew Greenberg(디자인)과 Robert Woodhead(Pascal 프로그래머)의 협력으로 개발되었으며,
캐릭터 테이블 설계, 시나리오 디자인은 Greenberg, 고사양 구현은 Woodhead의 역할이었습니다. - 초기 제목은 Dungeons of Despair였지만, D&D와 혼동을 피하기 위해 Wizardry로 변경되었습니다.
- 당시 Apple II는 개인용 컴퓨터 중 그래픽·사운드 성능이 비교적 우수했고, 색상 텍스트 모드를 이용해 단순한 던전 그래픽과 인터페이스를 구현할 수 있었습니다.
3. Wizardry의 혁신적 구조와 특징
- 1인칭 시점 던전 크롤링 인터페이스: 화면의 좌측 상단에 와이어프레임 던전, 하단에 파티 정보, 우상단에 커맨드 입력 화면이라는 구성은 Oubliette의 인터페이스 설계와 닮았습니다.
- 캐릭터 생성, 파티 구성, 마법, 전투 시스템 등 본격적인 RPG 요소들을 갖추며 상업용 PC RPG의 전형을 제시했습니다.
4. Wizardry의 이후 발전 흐름
1980~90년대: 북미 RPG의 상징
- Wizardry I(1981) 출시에 이어 II, III 등 후속작이 차례로 출시되며 시리즈화되었습니다.
- 북미 시장에서 인기를 얻었고, 일본 RPG 개발진들에게도 직접적인 영감을 제공했습니다.
1990년대 이후: 일본 중심으로의 계승
- 원 제작사 Sir-Tech는 해체되었지만, IP는 일본 기업들이 이어받아 콘솔판, 리메이크, 온라인게임 등으로 지속 발전했습니다.
최근: 현대화 리메이크
- 원작의 Apple II 스타일 감성을 유지하면서 그래픽과 UX를 현대화한 리메이크가 개발 중이며, 레거시 IP로서 재조명되고 있습니다.
5. 의의 정리
항목 설명
기원 | 1970년대 대학 터미널 기반의 텍스트/와이어프레임 RPG |
혁신적 요소 | 상업적 RPG로의 첫 구현, 인터페이스 구성, 캐릭터 파티·던전 크롤러 정립 |
영향력 | 북미 PC RPG 기반 설정, 일본 RPG 태동에 직접적인 영감 |
지속성 | 1980~90년대 시리즈화 → 일본 유통 및 리메이크 → 현대 리마스터까지 이어짐 |
Wizardry는 단순한 게임이 아니라, 메인프레임 시대의 동기로부터 시작해 개인용 컴퓨터를 통해 RPG 장르를 대중화한 가교입니다.
PLATO 시스템의 창의적 실험이 상업적 PC 시대의 구조와 UI로 이식된 대표적인 사례로, RPG 역사의 중요한 전환점이라 할 수 있습니다.
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